Tópicos 2e1: Emma Llensa

Emma Llensa,  co-fundadora da editora independente Atem Books e do Ubicuo Studio fala sobre aplicativos e arte, escassez digital, narrativas interativas e sobre publicação independente na era digital.

Emma Llensa co-founded the independent publishing house Atem Books and Ubicuo Studio. She talks about Apps and art, digital scarcity, interactive narratives, independent publishing and digital distribution.

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Emma Llensa (1986), curadora, fotógrafa, poeta e, acima de tudo, pensadora. Estudou filosofia na Universidade de Girona. Em 2009, ela co-fundou a Carpaccio Magazine, uma revista online/mensal e impressa/trimestral criada para promover artistas emergentes de todo o mundo. Em 2010, ela co-fundou a Atem Books, uma editora independente criada com o objetivo de publicar pequenos livros (fanzines de luxo) de artistas emergentes. Atem Books tem estado presente em feiras de arte, feiras de livros como a Offprint Paris, Photobook London, Photo+Art Book Hamburg, Zines Fest, etc. Depois de ter publicado mais de 25 livros em 2 anos, Emma e Maria (co-fundadora da Carpaccio Magazine e Atem Books) precisaram de um novo meio para expressar seu trabalho como curadoras e uma nova forma de distribuir suas publicações. Livros tornaram-se chatos e eles eram realmente caros para distribuir. Foi assim que o Ubicuo Studio nasceu. Ubicuo Studio é uma editora independente que também oferece serviços para outras editoras. Ubicuo Studio publicou Tusk de Ana Cabaleiro, o primeiro fotolivro para IPad publicado na Espanha. Outros projetos publicados e desenvolvidos pelo Ubicuo Studio são: ‘Conrad Roset, the App’ (6000 downloads em 1 semana), ‘Unlimited Sobrassada’ (o primeiro livro de poesia ilustrado para IPad), ‘The Afronauts’ para iPad, um livro de Cristina De Middel.

“It is the framework which changes with each new technology

and not just the picture within the frame.”

McLuhan

1. A Revolução da Distribuição Digital. Aplicativos e arte.

Desde que Walter Benjamin escreveu “A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Técnica” um monte de coisas mudou. Agora ele poderia escrever “A Obra de Arte na Era da Distribuição Digital” e repensar o conceito de aura. Para Walter Benjamin, a obra de arte original é independente da cópia. A obra de arte original tem sua própria aura. “Mesmo na reprodução mais perfeita, um elemento está ausente: o aqui e agora da obra de arte, sua existência única, no lugar em que ela se encontra.” E ele continua dizendo “O aqui e agora do original constitui o conteúdo da sua autenticidade”.

Arte digital não tem original. Então como nós podemos falar de autenticidade? Essa é uma pergunta que nós precisaremos responder algum dia. A distribuição digital tem agora permitido que artistas atinjam um público mais vasto. Pessoas (usuários) de todo o mundo com seus smartphones desejando acessar produtos culturais dos seus dispositivos. Lojas de aplicativos como App Store, Google Play e Amazon App Store estão abertas 24horas/dia, 7 dias/semana e 365 dias/ano. Arte é agora disponível durante todo o ano, fora do cubo branco (museus, galerias) e ela é mostrada em uma “vitrine” com outros produtos digitais como Facebook, Twitter, Evernote e Gmail.

2. (Falso) escassez digital

Se não existem originais na arte digital, como nós podemos definir sua autenticidade? Nós podemos baixar um aplicativo que será uma cópia perfeita (ele é, ele será ‘outro original’) do primeiro aplicativo criado. Nós vivemos em uma época de abundância. O que existe pode ser reproduzido infinitamente. S[edition] criadores conseguiram encontrar um jeito de permitir aos amantes da arte “colecionar e desfrutar edições limitadas de arte, exclusivamente criadas em mídia digital”. S[edition] transforma sua tela em arte enquanto assegura que você possui uma obra de arte digital de edição limitada. Eles reinventaram o conceito de colecionar obras de arte no século XXI e isso demonstra que agora estamos vivendo em um paradigma diferente.

Isso me lembra do ’Flappy Bird’. Flappy Bird foi um videogame para Android e iOS. Ele foi distribuído pela App Store e Google Play e alcançou milhões de downloads. Usuários estavam tão viciados que o ‘desenvolvedor’ decidiu retirar o aplicativo das lojas de aplicativos. Então um produto que poderia desfrutar da revolução da distribuição digital, repentinamente estava indisponível. O que aconteceu em seguida? Usuários com o aplicativo instalado em seus smartphones estavam realmente felizes, eles possuíam um videogame que outros usuários eram incapazes de baixar. Além disso, nós podemos encontrar no Ebay, pessoas vendendo smartphones com esse jogo instalado. Isso é o que acontece quando um produto é limitado. As pessoas querem mais.

S[edition] sabia disso e basearam seu ‘startup’ no conceito de ‘Falsa Escassez Digital’ ou ‘Escassez Artificial’.

3. Fora do Cubo Branco

Um aplicativo sempre será exibido dentro de uma moldura (a tela). Como McLuhan disse “Nos tornamos o que contemplamos. Nós modelamos nossas ferramentas e nossas ferramentas nos modelam“. Isso significa que uma vez que um novo meio foi introduzido (smartphones, tablets, apps), as características desse novo meio irão moldar nos e o trabalho artístico que produzimos. Arte será criada dentro da moldura criada por essa nova mídia. “Um novo meio nunca é uma adição a um meio antigo e nem o deixa em paz. Ele nunca para de oprimir os meios mais antigos até que encontre para eles novas formas e posições”. Essa nova forma de criar e distribuir arte, aplicativos, irá moldar o futuro da arte.

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Imagem do aplicativo ‘Fifth Wall’

E nós estamos fugindo do cubo branco. Como O’Doherty escreveu em seu aclamado ensaio “No interior do Cubo Branco – a Ideologia Do Espaço Da Arte” sobre galerias contemporâneas: “Once the wall became an esthetic force, it modified anything shown on it. The wall, the context of the art, had become rich in a content it subtly donated to the art.”  Nós temos agora a chance de escapar do cubo branco e criar nosso espaço expositivo, com nossas próprias regras.

4. Vendo vs. Interagindo. Narrativas interativas.

Aplicativos permitem que os usuários interajam com o conteúdo. Nós não somos mais esses espectadores passivos que costumavam ficar quietos em frente da obra de arte. Agora queremos interagir, ser ativos, modificar a obra de arte e ser autores. Como ‘Fifth Wall’ criadores explicaram:

Fifth Wall é um aplicativo desenhado para iPad que considera o tablete digital como um novo espaço de performance. Ele explora as condições espaciais, visuais, e temporais únicas do tablete, e suas possibilidades para coreografia. A performance foi criada para adotar a orientação multidirecional e atração gravitacional do iPad. Espectadores podem focar em um único dançarino, ou mover, ordenar, e reformular a performance.

Mover, ordenar, reformular a performance. Usuários (antigos espectadores) podem agora criar suas próprias experiências. Arte é mais do que costumava ser. Agora ela é entregue pessoalmente (uma pessoa = um smartphone) e ela é experimentada usando gestos, dedos e outras variáveis. Radiohead recentemente publicou seu próprio aplicativo chamado ‘Polyfauna’. Dependendo do dia que nós abrimos o aplicativo, ele irá exibir nos um ambiente diferente. Contação de histórias interativas é o futuro.

5. Possibilidades infinitas. Publicação independente.

Nós estamos agora vivendo em uma época de incertezas. Nós temos sorte. Nós podemos agora criar o futuro. Nós podemos definir as regras. Nós podemos criar projetos artísticos incríveis. Nós podemos experimentar. Existe um inteiro novo mundo esperando por nós. Um novo paradigma. Esse é o paradigma no qual novas editoras independentes aparecem. Nós agora temos as ferramentas para criar incríveis aplicativos culturais (livros, fotolivros, performances, etc.) e uma forma de distribuir esses aplicativos em todo o mundo a custo quase zero. Internet e sua distribuição digital nos dão a chance de atingir uma audiência realmente grande. Vamos tirar vantagem disso!

*tópicos 2e1 é uma coluna sobre arte contemporânea publicada mensalmente no Blog do Ateliê Coletivo2e1. Todo mês um profissional internacional é convidado para falar livremente sobre três assuntos propostos pelo nosso editorial. Atualmente, tópicos 2e1 é coordenado por Monica Rizzolli.

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English version

Emma Llensa (1986), curator, photographer, poet and, above all, thinker. She studied Philosophy in Universitat de Girona. In 2009 she co-founded Carpaccio Magazine, a monthly online/quarterly printed magazine created to promote emerging artists from around the world. In 2010 she co-founded Atem Books, an independent publishing house created with the aim of publishing little books (luxury fanzines) of emerging artists.

Atem Books has been present in art fairs, art book fairs such as Offprint Paris, Photobook London, Photo+Art Book Hamburg, Zines Fest, etc. After having published more than 25 books in 2 years, Emma and Maria (co-founder of Carpaccio Magazine and Atem Books) needed a new medium to express their work as curators and a new way of distribute what they published.

Books became boring and they were really expensive to distribute. This is how Ubicuo Studio was born. Ubicuo Studio is an independent publisher which also offers services to other publishing houses. Ubicuo Studio published Tusk by Ana Cabaleiro, the first photobook for iPad published in Spain. Other projects published and developed by Ubicuo Studio are: ‘Conrad Roset, the App’ (6000 downloads in 1 week), ‘Unlimited Sobrassada’ (the first illustrated poetry book for iPad), ‘The Afronauts’ for iPad, a book by Cristina De Middel.

1. Digital Distribution Revolution. Apps and art.

Since Walter Benjamin wrote ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’ lots of things has changed. Now he should write ‘The Work of Art in the Age of Digital Distribution’ and re-think the concept of aura. For Walter Benjamin, the original artwork is independent of the copy. The original artwork has its own aura. “Even the most perfect reproduction of a work of art is lacking in one element: its presence in time and space, its unique existence at the place where it happens to be.” And he keeps saying “The presence of the original is the prerequisite to the concept of authenticity”.

Digital art has no original. So how we can talk about authenticity? This is a question we will have to answer someday. Digital distribution has now let the artists reach a wider audience. People (users) from around the world with their smartphones willing to access to cultural products from their devices. App stores such as App Store, Google Play and Amazon App Store are open 24 hours/day, 7 days/week and 365 days/year. Art is now available throughout the year, outside the white cube (museums, galleries) and it is placed in a ‘storefront’ with other digital products such as Facebook, Twitter, Evernote and Gmail.

2. (Fake) digital scarcity

If there’s no original in digital art, how can we define its authenticity? We can download an app which will be a perfect copy (it is, it will be ‘another original’) of the first app created. We live in an age of abundance. What exists can be reproduced infinitely. S[edition]  creators managed to find a way to let art lovers “collect and enjoy limited edition artworks , exclusively created in digital media”. S[edition] turns your screens into art while assuring you that you’re in possession of a limited edition digital artwork. They have reinvented the concept of collecting art in the XXI Century and it demonstrates that we are now living in a different paradigm.

This reminds me of ‘Flappy Bird’. Flappy Bird was a videogame for Android and iOS. It was distributed through the App Store and Google Play and reached millions of downloads. Users were so addicted that the developer decided to take down the app from app stores. So a product which could enjoy the digital distribution revolution, suddenly was unavailable. What happened next? Users with the app installed in their smartphones are really happy, they own a videogame which other users won’t be able to download. Furthermore, we can find in Ebay people selling smartphones with this game installed. This is what happens when a product is limited. People want it more. S[edition] knew it and based their startup on the concept of ‘Fake Digital Scarcity’ or ‘Artificial Scarcity’.

3. Outside the White Cube

An app will always be displayed inside a frame (a screen). As McLuhan said “We become what we behold. We shape our tools and then our tools shape us.” This means that once a new media has been introduced (smartphones, tablets, apps), the characteristics of this new media will shape us and the artwork we produce. Art will be created within the framework created by this new media. “A new medium is never an addition to an old one, nor does it leave the old one in peace. It never ceases to oppress the older media until it finds new shapes and positions for them.” This new way of creating and distributing art, apps, will shape the future of art.

And we’re running away from the white cube. As O’Doherty wrote in his acclaimed essay ‘Inside the White Cube: Ideologies of the Gallery Space’ regarding contemporary galleries: “Once the wall became an esthetic force, it modified anything shown on it. The wall, the context of the art, had become rich in a content it subtly donated to the art.” We now have the chance to escape from the white cube and create our own exhibiting space, with our own rules.

4. Seeing vs. interacting. Interactive narratives.

Apps let users interact with the content. We are not anymore that passive spectators which used to be quiet in front of an artwork. We now want to interact, be active, modify the artwork and be authors. As ‘Fifth Wall’ creators explain:

Fifth Wall is an app designed for the iPad that considers the digital tablet as a new performance space. It explores the unique spatial, visual, and temporal conditions of the tablet, and its possibilities for choreography. The performance was created to embrace the multi-directional orientation and gravitational pull of the iPad. Viewers can focus on a single dance, or move, sort, and re-frame the performance.

Move, sort, re-frame the performance. Users (former spectators) can now create their own experience. Art is more than it used to be. Now it is delivered personally (a person = a smartphone) and it is experienced using gestures, fingers and other variables. Radiohead recently published their own app titled ‘Polyfauna’. Depending on the day we’re opening the app, it will show us a different environment. Interactive storytelling is the future.

5. Infinite Possibilities. Independent publishing.

We’re now living an era of uncertainty. We’re lucky. We can now create the future. We can define the rules. We can create amazing artistic projects. We can experiment. There’s a whole new world waiting for us. A new paradigm. This is the paradigm where independent publishers appear. We now have the tools to create amazing cultural apps (books, photobooks, performances, etc.) and a way to distribute these apps around the world at an almost no cost. Internet and its digital distribution give us the chance to reach a really big audience. Let’s take advantage of it!

*tópicos 2e1 is a column on contemporary art published monthly in the Ateliê Coletivo2e1′s Blog. Every month an international professional is invited to speak freely about three topics proposed by our editorial. Currently,tópicos 2e1 is coordinated by Monica Rizzolli.

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